Флуд запрещен, вопросы приветствуются.
---

Общие положения:
В игре действует пошаговая боевая система: вы делаете ход и ждете хода противника, пока он не сделал свой ход, вы не можете сделать свой. Но только никаких нелогичных действий. Нельзя первым же ходом отрубить противнику голову. Нанести решающий удар можно только тогда, когда противник допустит ошибку (например, повернется к вам спиной).
Существует возможность убийства с одного удара, но при том условии, что удалось отыграть свое незаметное приближение к противнику либо вообще нахождение рядом с ним в небоевой обстановке (на пиру и пр.). Незаметно подойти к противнику может только тот, кто имеет для этого соответствующие возможности. Бесшумно и незаметно подкрасться к противнику могут только те, кто имеет такую способность: эльфы, вампиры, разные бестелесные существа, убийцы, воры, диверсанты, стража и какие-либо фэнтезийные аналоги спецназа. Для убийства таким образом на дело придется идти без доспехов (максимум в кожаных - красться в каких-либо других занятие не самое благодарное), так что в случае обнаружения убийце придется трудно. Само убийство может осуществляться только следующим оружием:
- короткое клинковое;
- небольшие дубинки;
- удавки (давить придется один ход, т.е. противник еще и ответить сможет);
- спецприемы рукопашного боя.

Дистанционный бой ведется в зависимости от используемого персонажем оружия:
- дистанционное оружие первого класса - сюда входит все легкое дистанционное оружие метаемое руками, а так же луки. Стрелять из него можно без подготовки (т.е. как сейчас). От пущенных таким образом метательных снарядов можно уклониться и отбить их.
- дистанционное оружие второго класса – пращи и арбалеты. Требует одного хода на заряжание и прицеливание (стреляем на второй ход), но от их снарядов можно только уклониться – отбить их уже не получится.
- дистанционное оружие третьего класса – огнестрельное оружие. Ни уклониться от пуль, ни отбить их нельзя – любая цель превращается в хладный труп после первого же попадания. Но до выстрела необходимо полностью походово отыграть процесс заряжания. Для присутствующих в ролевке образцов огнестрельного оружия это: вставить пыж, засыпать порох, еще пыж, вложить в ствол пулю, вставить еще один пыж – итого пять действий. Выстрел, соответственно осуществляется на шестом ходу. До боя оружие зарядить нельзя – переноска невозможна (пуля выкатится или еще что). Так же, поскольку игра фэнтезийная, огнестрел не будет иметь широкого распространения – очень мало кто может его себе позволить, и еще меньше народу умеют им владеть. Так что отряды стрелков не предвидятся. И еще: унитарных патронов не будет.
- герои, вооруженные дистанционным оружием первого и второго класса могут наносить неотразимые удары в спину противнику, дерущемуся с кем-либо, а так же из засады (после выстрела из засады снайпер демаскирует себя и его удары перестают быть неотразимыми).

Та же система применяется и для боевой магии:
- боевые заклятья первого класса – слабые заклятья точечного действия: мелкие огнешарики, молнии и пр. Кастовать их можно сразу же. От них можно уклониться и защититься.
- боевые заклятья второго класса – мощные заклятья точечного действия: большие огнешары и пр. Требуют одного хода на подготовку. Уклониться от них можно, а вот отразить проблематично.
- боевые заклятья третьего класса – заклятья массового поражения: огненные стены и пр. Знают их не все маги, а только более-менее сильные. Требуют двух ходов на подготовку, но увернуться или защититься от них сложно.

Армии и массовые бои:
При введении армии в бой необходимо указать численность прибывших на бой войск и откуда эти войска взяты. Прописывать построение всех прибывших войск на поле боя не обязательно – часть может прятаться по засадам, совершать обходные маневры или вообще сидеть в резерве.
Существует такое понятие, как время построения в боевые порядки. Большая армия постоянно может двигаться только в походном строю, а боевое построение принимает только пред боем: воинские соединения численностью до тысячи человек могут идти в атаку сразу же по прибытии на поле битвы, а большей численности по прибытии на поле битвы строятся в течение одного хода в боевые порядки. Атака по строящимся частям будет гораздо более эффективна, чем по уже стоящим «с копьями наперевес». Разумеется, поделить армию на более мелкие соединения и выходить на поле волнами по тысяче человек никто не запрещает.

Существует возможность призыва пятой части населения локаций в ополченцы. Ополченцы – не воины, а плохо вооруженная и еще хуже организованная толпа народу. Никаких доспехов, понятное дело, не носят. Оружие имеют однородное, но только ближнего или только дальнего боя у всего отряда (т.е. весь отряд либо стрелки, либо рукопашники), и очень, простите за выражение, хреновое: для ближнего боя это какие-нибудь вилы и колья, для дальнего охотничьи луки. Вне зависимости от численности строятся один ход (подготовки-то строевой нет) (за исключением засад). Ни о каких магах среди них и речи не идет. Если по ополченцам бьют из засады, то они разбегаются и уже не собираются обратно (т.е. в случае атаки на ополченческий отряд из засады игрок обязан прописать, что его ополченцы разбежались и использовать их уже не сможет – придется подтягивать другие отряды из локаций).

Лучников, а также войска, сражающиеся в ближнем бою, можно помещать в засады. Спрятавшиеся войска наносят неотразимые удары, что делает подобную тактику довольно эффективной. Бить противника из засад можно как на поле боя, так и на марше. Выглядит такая атака следующим образом: атакующий прописывает, где и как прятались его солдаты (а спрятаться можно отнюдь не везде. Хотя, если знать как, то можно где угодно спрятаться…) после чего описывает атаку. После первого залпа спрятавшиеся становятся видны и им можно отвечать, а их удары перестают быть неотразимыми. Максимальная численность войска, находящихся в одной засаде – сто человек (больше солдат спрятать мягко говоря трудно).

by Aeterna